¿Cuál es mi resolución de pantalla?

Prueba de resolución de pantalla:

Viewport del navegador (tamaño de la ventana del navegador sin las barras de tareas/barras de herramientas/barras de direcciones):

Resolución de pantalla

La resolución de pantalla es el número de píxeles individuales en cada eje que pueden mostrarse en la pantalla de un dispositivo de visualización visual electrónico.
Normalmente se anota en un formato de ancho  x  altura, por ejemplo: 1920 x 1080 significa que el ancho es de 1920 píxeles y la altura es de 1080 píxeles, lo que en este caso daría un total de 2.073.600 píxeles en la pantalla.
Cuanto mayor es la resolución de la pantalla, más nítido y claro puede ser el contenido mostrado porque un monitor de mayor resolución estará compuesto por más píxeles que un monitor de menor resolución. Además, se puede ajustar más contenido visible en una pantalla de mayor resolución.
‘Mi resolución de pantalla’ es la resolución del dispositivo de visualización que estás utilizando para acceder a este sitio web.

Algunas resoluciones de pantalla estándar y sus nombres/acrónimos en el mercado:
1280 x 720 (720p, HD, HD Ready, Standard HD)
1920 x 1080 (1080p, Full HD, FHD)
2560 x 1440 (1440p, Wide Quad HD, Quad HD, WQHD, QHD)
3840 x 2160 (4K, Ultra HD, UHD, 4K UHD)
7680 x 4320 (8K, 8K UHD)

La relación de aspecto de un dispositivo de visualización es una relación entre el ancho y la altura de la pantalla.
Algunas relaciones de aspecto comunes para las pantallas:
4:3 (Pantalla completa)
16:9 (Pantalla panorámica)
21:9 (Ultrapanorámica)

Píxeles

El píxel (elemento de imagen) es el elemento más pequeño controlable de un dispositivo de visualización y por lo tanto los píxeles son los elementos básicos de cualquier imagen que veas en la pantalla.
Cada píxel se divide en tres subpíxeles, cada uno mostrando un color de diferentes intensidades/brillos: rojo, verde y azul (RGB). Gracias a la percepción humana de los colores, las combinaciones de diferentes tonos de estos tres colores primarios permiten a un solo píxel de pantalla reproducir todos los demás colores en la gama de colores.
Los smartphones y las tabletas contemporáneas pueden usar un número diferente de subpíxeles por píxel (matrices PenTile) pero el principio sigue siendo el mismo.

El píxel de referencia da un tamaño físico a la noción abstracta de píxel como punto de información visual.
Según definido por el W3C (World Wide Web Consortium), el píxel de referencia es el ángulo visual de un píxel en un dispositivo de visualización con una densidad de píxeles de 96dpi (monitor de escritorio clásico) y una distancia del lector de la longitud nominal del brazo de 28 pulgadas.
El ángulo visual es por lo tanto de unos 0,0213 grados y a la distancia de la longitud del brazo del lector desde la pantalla, un píxel de referencia corresponde a unos 0,26 mm (1/96 pulgada).
El tamaño del píxel de referencia varía con la distancia de visualización típica prevista entre el usuario y el dispositivo, se hace más grande si la distancia de visualización aumenta (TVs) o más pequeña si la distancia de visualización disminuye como en el caso de los dispositivos portátiles como los smartphones o las tabletas.

La densidad de píxeles es un atributo de un dispositivo de visualización medido como el número de píxeles del dispositivo dentro de una pulgada de espacio de pantalla, ya sea en dirección horizontal o vertical. El valor de la densidad de píxeles se expresa en dpi (puntos por pulgada) o ppi (píxeles por pulgada). Históricamente, el término dpi se ha utilizado para las impresoras y los escáneres y aunque para las pantallas electrónicas el término punto se traduce por píxel y por lo tanto ppi sería un término más correcto, hoy en día ambos términos se utilizan indistintamente.
La densidad de píxeles determina cuán alta es la definición de la pantalla. Cuanto mayor es la densidad de píxeles de la pantalla, más nítidos y claros son el texto y las imágenes que se muestran.

La densidad de píxeles es igual a la resolución nativa de la pantalla dividida por el tamaño de la pantalla en pulgadas y puede expresarse como cualquiera de las dos fórmulas siguientes:
PPI = número total de píxeles horizontalmente / tamaño de la pantalla en pulgadas horizontalmente
PPI = número total de píxeles verticalmente / tamaño de la pantalla en pulgadas verticalmente

Las tabletas, los smartphones e incluso algunos portátiles y monitores modernos tienen densidades de píxeles que van desde 200 ppi hasta más de 500 ppi, la parte superior del rango está ocupada por los smartphones.

La profundidad de color representa el número de colores distintos que puede mostrar un píxel y depende del número de bits asignados por píxel.
La profundidad de color de 24 bits («Truecolor») es utilizada por la gran mayoría de las pantallas de ordenadores y teléfonos contemporáneos y proporciona 16.777.216 variaciones de color.

Razón de píxeles del dispositivo

Si el DPR de tu dispositivo de visualización es mayor que 1, la búsqueda de preguntarte cuál es mi resolución de pantalla podría haberte dejado preguntándote por qué la información de la prueba de resolución de pantalla aquí es diferente de la resolución que figura en las especificaciones oficiales del dispositivo?
La respuesta es que las aplicaciones, incluyendo tu navegador, utilizan píxeles CSS mientras que el fabricante de tu dispositivo proporciona información de resolución de pantalla en píxeles físicos. El píxel CSS es una realización del píxel de referencia.

La Razón de Píxeles del Dispositivo (DPR) es un número dado por los fabricantes de dispositivos y se utiliza para las pantallas HiDPI (High Dots Per Inch) o Retina (marca registrada de Apple), que son parte de los smartphones, tabletas e incluso algunos portátiles y monitores modernos.
El DPR está en correlación directa con la densidad de píxeles de la pantalla, cuanto mayor es la densidad, mayor es el valor del DPR.

El DPR es la relación entre los píxeles físicos (del dispositivo) y los píxeles lógicos (CSS) en cualquier dirección (ancho o alto) de una pantalla.
En otras palabras, el DPR es un número utilizado para calcular la resolución CSS de la pantalla. A partir del DPR, podemos ver directamente cuántos píxeles físicos reales de hardware componen un píxel CSS.

Ejemplo:
Apple iPhone 12
Resolución en píxeles del dispositivo (físicos): 1170 x 2532
DPR: 3
Ancho: 1170/3 = 390, Altura: 2532/3 = 844
Por lo tanto, resolución en píxeles CSS: 390 x 844

Como el DPR es 3, en la cuadrícula de píxeles: 3 (ancho) x 3 (alto) = 9; 9 píxeles físicos se utilizan para formar un píxel CSS.

Breve historia y explicación de la necesidad del DPR:

Los dispositivos de alta densidad de píxeles fueron introducidos en el mercado de consumo en 2010 cuando Apple comenzó a enviar sus productos iPhone, iPad e iMac, equipados con pantallas Retina. La idea detrás de estas pantallas de alta densidad de píxeles era proporcionar una pantalla de alta definición que igualara o superara la densidad de píxeles que puede diferenciar la retina del ojo humano.
Después del éxito de la pantalla Retina, varios otros fabricantes introdujeron sus pantallas de alta densidad de píxeles en el mercado y desde entonces se han extendido a los usuarios regulares.

La creación de pantallas modernas con densidades de píxeles físicos más altas nos ha traído los beneficios de imágenes más claras y textos más nítidos, pero si los navegadores siguieran utilizando una correspondencia uno a uno entre los píxeles CSS y los píxeles del dispositivo como lo hacían para los monitores de escritorio clásicos de menor densidad de píxeles, todo en la pantalla sería demasiado pequeño para ver o leer.

El propósito del DPR es mantener un tamaño constante de los píxeles CSS y por lo tanto un tamaño constante de las letras, símbolos, imágenes y todo lo demás en la pantalla, a través de una variedad de dispositivos con diferentes densidades de píxeles físicos.

Tecnología de visualización

La tecnología de visualización es el término utilizado para describir los dispositivos y métodos que se utilizan para presentar información visual a los espectadores. La tecnología ha evolucionado con el tiempo, desde sistemas mecánicos simples hasta sofisticados dispositivos electrónicos y ópticos. En esta sección, revisaremos brevemente algunos de los hitos principales y las tendencias actuales en la tecnología de visualización.

El tubo de rayos catódicos (CRT), demostrado por primera vez en 1897 y comercializado en 1922, es una de las primeras formas de visualizaciones electrónicas. Funciona utilizando un cañón de electrones para crear imágenes en una pantalla recubierta de fósforo. Inicialmente, los CRT eran monocromos y se utilizaban principalmente en osciloscopios y televisores en blanco y negro. El primer CRT comercial en color surgió en 1954. Durante más de medio siglo, los CRT dominaron el mercado de la tecnología de visualización, siendo la opción preferida para los televisores y los monitores de ordenador. Sin embargo, la llegada de los LCD en la década de 2000 comenzó a desplazarlos gradualmente.

Un hito significativo en la evolución de la tecnología de visualización fue el desarrollo de la pantalla de cristal líquido (LCD). Aunque el concepto de cristales líquidos fue descubierto en 1888, la aplicación práctica de estos materiales no ocurrió hasta 1936. La tecnología que ahora reconocemos como LCD, específicamente el LCD de matriz activa, fue desarrollada en 1972.
Los LCD utilizan cristales líquidos que cambian su orientación cuando se aplica un campo eléctrico, permitiendo que la luz pase o sea bloqueada. Los LCD pueden ser de matriz pasiva o de matriz activa, dependiendo de cómo se dirijan los píxeles. Los LCD de matriz pasiva utilizan una rejilla de electrodos para controlar los píxeles, mientras que los LCD de matriz activa utilizan transistores de película delgada (TFT) para encender y apagar los píxeles. Los LCD de matriz activa tienen tiempos de respuesta más rápidos y un contraste más alto que los LCD de matriz pasiva, y se utilizan ampliamente en portátiles, smartphones, tabletas, televisores, monitores y otros dispositivos.

Plasma es un tipo de pantalla de panel plano que utiliza pequeñas celdas que contienen plasma: gas ionizado que responde a campos eléctricos. Los televisores de plasma fueron las primeras pantallas de panel plano grandes (más de 32 pulgadas en diagonal) que se lanzaron al público. Fueron inventados en la década de 1960, pero se comercializaron en 1992 por Fujitsu. Las pantallas de plasma son brillantes, tienen una amplia gama de colores y se pueden producir en tamaños bastante grandes. Sin embargo, también consumen más energía, generan más calor y son más propensos a la retención de imágenes que otras tecnologías de visualización.

Diodo orgánico emisor de luz (OLED) es una tecnología de visualización revolucionaria que ha transformado la experiencia visual. El primer dispositivo OLED práctico se demostró en 1987. Los OLED utilizan materiales orgánicos que emiten luz cuando se aplica una corriente eléctrica, eliminando la necesidad de una luz de fondo requerida por los LCD. Los OLED tienen varias ventajas sobre los LCD, como mayor brillo, ángulos de visión más amplios, menor consumo de energía y factores de forma más delgados y flexibles. Los OLED se utilizan en algunos teléfonos inteligentes de alta gama, televisores y dispositivos portátiles.

Papel electrónico es una tecnología de visualización emergente que imita la apariencia del papel utilizando materiales reflectantes y biestables que pueden retener una imagen sin energía. El papel electrónico se desarrolló por primera vez en la década de 1970, pero se comercializó en la década de 2000 con la introducción de lectores de libros electrónicos como Amazon Kindle. El papel electrónico tiene los beneficios de ser ligero, de bajo costo, de bajo consumo de energía y fácil de leer a la luz del sol. El papel electrónico se utiliza principalmente para libros electrónicos, señalización digital y otras aplicaciones que no requieren altas tasas de refresco o color.

La pantalla de puntos cuánticos es un tipo de pantalla que utiliza puntos cuánticos: partículas semiconductoras diminutas que pueden emitir luz de diferentes colores dependiendo de su tamaño. El concepto de usar puntos cuánticos como fuente de luz surgió en la década de 1990 y el primer uso comercial de la tecnología de puntos cuánticos en pantallas fue en 2013 por Sony. Las pantallas de puntos cuánticos pueden ofrecer mayor brillo, gama de colores más amplia y menor consumo de energía que las pantallas LCD convencionales. Se pueden utilizar en televisores, monitores, teléfonos inteligentes y tabletas.

La pantalla MicroLED es un tipo de pantalla que utiliza diodos emisores de luz (LED) microscópicos como píxeles. Las pantallas MicroLED pueden ofrecer mayor brillo, contraste, eficiencia y mayor vida útil que las pantallas OLED. La tecnología MicroLED fue inventada por primera vez en 2000 por un equipo de investigación de la Universidad Estatal de Kansas y todavía está en las primeras etapas de comercialización. Las pantallas MicroLED se pueden utilizar en dispositivos portátiles, relojes inteligentes, televisores y dispositivos de realidad aumentada.

Mini-LED es una tecnología de visualización que fue propuesta por primera vez en 2017 por Epistar Corp. Utiliza miles de LEDs diminutos para retroiluminar un panel LCD, creando más de mil zonas de atenuación. Esto permite un mejor control del brillo y el contraste, lo que resulta en negros más profundos, blancos más brillantes, colores más ricos y un mejor rendimiento HDR. Los televisores Mini-LED también consumen menos energía y duran más que los televisores LCD tradicionales. La tecnología Mini-LED compite con la tecnología OLED en el mercado de televisores premium, ofreciendo una calidad de imagen similar o mejor a un costo menor. También se utiliza en otros dispositivos, como portátiles, monitores, tabletas y teléfonos inteligentes y es una de las tecnologías de visualización más prometedoras en la era actual.

La tecnología de visualización está avanzando constantemente para satisfacer las demandas de diversas aplicaciones y preferencias del usuario, y para proporcionar una mejor calidad visual, rendimiento y funcionalidad. Esta evolución juega un papel fundamental en la forma en que nos comunicamos, aprendemos, trabajamos y nos entretenemos en el mundo moderno.

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